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06-25-2023, 17:58
"Diese Entscheidung hat Auswirkung" oder "Clementine wird sich das merken": Seit Telltale Games' The Walking Dead (http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/34676/The_Walking_Dead.html) hat es zahlreiche Spiele gegeben, die eine Entscheidungsfreiheit des Spielers als wichtigstes Gut in den Mittelpunkt stellten. Frei ist jedoch immer relativ, denn am Ende müssen die Fäden zusammenlaufen und man wird nie die narrativen Grenzen sprengen können, die vom Entwickler selbst gesetzt werden. Das weiß Don't Nod, das Studio hinter Life is Strange (http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/35990/Life_Is_Strange.html) und Tell me Why (http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/41267/Tell_Me_Why.html), sehr genau, weshalb man sich in Harmony: The Fall of Reverie eine andere Herangehensweise traut: Warum nicht von Beginn an die Möglichkeiten einer entscheidungsbasierten Geschichte offenlegen? Wieso etwas verschleiern, wenn man hinter diesen Vorhang irgendwann sowieso schaut? Wir haben uns für euch durch die ungewöhnliche Visual Novel geklickt und verraten im Test, ob Harmony: The Fall of Reverie ein Geheimtipp ist, oder ob es manchmal besser ist, Dinge geheim zu halten. Weiter zum Test (https://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Test/44253/85341/0/Harmony_The_Fall_of_Reverie.html?ref=newsfeed)
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